분야    
발행기관
간행물  
발행연도  
발행기관 : 한국기호학회739 개 논문이 검색 되었습니다.
< 이공본풀이 >에 나타난 폭력의 양상과 기호학적 의미
신호림 ( Ho-rim Shin )  한국기호학회, 기호학 연구 [2016] 제46권 94~123페이지(총30페이지)
본고는 < 이공본풀이 >에 나타나는 폭력의 양상을 파악하고, 폭력을 서사화시키는 서술자의 행위 즉, 그 스토리텔링 전략을 파악하는 데 목적을 두었다. 서사 안에 나타나는 폭력의 다양태를 구조화하는 서술자의 전략이 폭력이 단순히 실재 폭력만을 의미하지 않고, 가치변환을 일으키는 일종의 기호질서 및 중개의 영역 하에서 다루어질수 있음에 주목한 것이다. 더 나아가 뮈토스로서 기능하는 신화적 힘의 저변에는 ‘폭력’이 위치하며, 폭력을 다루는 텔링의 전략이 우리나라 신화를 읽어내는 주요 요소가 될 수 있을 것이라고 보았다. < 이공본풀이 >에서 나타난 최초의 폭력은 ‘천상계’의 호명으로 사라도령을 서천꽃밭으로 소환하면서 발생한다. 사라도령의 공간이동은 드러나지 않은 형태로 원강아미를 폭력에 노출시키며, 이후 한락궁이가 부친을 찾으러 서천꽃밭으로 향할 때에도 원...
TAG 이공본풀이, 폭력, 가치변환, 선악, 선악, 善惡, 뮈토스, 기호학, Korean myth, violence, transvaluation, good and evil, mythos, semiotic meaning
"표현"의 문제: 메를로-퐁티의 언어와 회화를 중심으로
심귀연 ( Gui-yeon Sim )  한국기호학회, 기호학 연구 [2016] 제46권 123~149페이지(총27페이지)
본 논문의 목적은 메를로-퐁티의 ‘표현’의 문제를 언어와 회화에 관련하여 살펴봄으로써 그가 정립하고자 하는 새로운 철학의 가능성을 확인하는데 있다. 지식에 접근하는 가장 일차적인 것은 경험이다. 경험은 표현되지 않으면 지식이 될 수 없다. 전통철학에서 표현은 사유를 근거로 한다. 즉 사유는 언어로 표현되었기에 표현한다는 것은 사유과정이 언어화된다는 것을 의미했다. 언어로 표현된다는 것은 반성적 작용을 전제로 한다. 그러나 메를로-퐁티에 따르면 경험은 지각함을 말하는 것이기에 그것은 반성적 인식이 아니라 체험하는 것이어야 한다. 다시 말해 신체로 감각하는 것이 바로 지식의 시작이며, 그때에 비로소 세계-에로-존재로서의 인간적 삶과 세계가 열린다. 그런 까닭에 본고에서는 ‘표현’의 문제에 주목한다. 표현한다는 것은 행위함이다. 행위는 신체적 지각을 통해 가능하...
TAG 언어, 표현, 지각, 표현으로서의 신체, Language, Expression, Perception, Body as Expression
현대 한국의 말 관련 활동에 드러난 놀이의 기호학적 상상력과 문화 산업적 가치에 관한 연구
표정옥 ( Jung-ok Pyo ) , 남준우 ( Jun-woo Nahm ) , 유웅 ( Woong Yu )  한국기호학회, 기호학 연구 [2016] 제46권 151~185페이지(총35페이지)
현재 한국 사회에서는 낮은 결혼률, 저출산률, 높은 이혼률, 초고령 사회 진입 등 미증유의 가족 해체가 일어나고 있다. 장 보드리야르는 현실과 유사한 상황을 창조하는 인간의 가상적 행위를 시뮬라시옹이라는 말로 정의했는데 이 용어는 오늘날 한국의 현실을 이해하기에 매우 적절해 보인다. 진짜보다 더 진짜 같은 가상의 세계는 파생실재(hyperreality)인 것이다. 현대 한국인들은 파생실재를 실제 진실처럼 인식하면서 놀이의 주체가 아니라 놀이 관찰자의 수동적 자리에 서게 된다. 현대 한국 사회에서 진행되고 있는 말 관련 활동의 놀이적 상상력과 문화적 요인을 살피기 위해 본고는 세 가지 측면에서 논의를 살펴보았다. 첫째, 한국의 말 관련 활동의 전통과 현재의 놀이 양상의 변이 과정 원인을 살피고 시대가 변함에도 불구하고 여전히 놀이 상상력으로 작용하는 말...
TAG 말 관련 활동, 놀이적 상상력, 놀이성, 축제성, 시뮬라시옹, 문화 경제적 가치, 가상세계, 파생실재, horse-related activities, Ludic Semiotic Imagination, ludism, Festivity, Simulation, Cultural economic value, artificial world, hyperreality
문화-반문화 모델로 본 인도 영화 < 세 얼간이 >의 스토리텔링
김정희 ( Jeong Hee Kim )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 9~31페이지(총23페이지)
본고는 로트만의 문화 모델 개념을 스토리텔링 분석에 적용해보고자 한다. 이를 위해 인도영화 <세 얼간이>를 오늘날 인도 사회의 문화 모델에 대한 하나의 해석으로 간주하고 스토리텔링을 분석을 시도해본다. 로트만이 제시하는 문화 모델의 가장 일반적인 속성은 문화의 공간을 두 개의 상이한 부분으로 나눠놓는 경계선의 존재이다. 이는 자신의 ‘문화’를 유일한 것으로 간주하고 여기에 포함되지 못하는 것들은 ‘비문화’로 배제시키는 관점과 연결된다. <세 얼간이>에서는 인도 최고의 명문대학인 임페리얼공대를 중심으로 하는 엘리트층의 문화와 거기서 배제되는 비문화가 구분된다. 이와 같은 로트만의 문화 모델은 인지주의 서사학자 호건이 제시한 캐릭터 유형인 사회규범적 캐릭터와 개인주의적 캐릭터 간의 대립과도 연관지어 논의될 수 있다. 영화의 주인공인 란초는 개인주의적 캐릭터로서...
TAG 로트만, 문화 모델, 비문화, 반문화, 호건, 사회규범적 캐릭터, 개인주의적 캐릭터, < 세 얼간이 >, Yuri Lotman, culture model, non-culture, anti-culture, Patrick Colm Hogan, socially normative characters, individualist characters, 3 Idiots
매체, 신화, 스토리텔링-매체의 통합, 분리, 횡단에 따른 뮈토-세미오시스의 지형
송효섭 ( Hyo Sup Song )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 33~54페이지(총22페이지)
이 글은 매체의 통합, 분리, 횡단에 따라 이루어지는 스토리텔링에서 신화의 기호작용, 즉 뮈토-세미오시스가 어떻게 실현되는지에 대해 기술한다. 다양한 매체들이 지표적 관계로 통합되어 스토리텔링이 실현될 때, 이는 제의의 현장에서 구술되는 신화의 모습으로 나타난다. 이는 신화화가 이루어지는 가장 전형적인 형태라 할 수 있다. 기술 매체의 등장으로 모든 매체가 기술에 수용되어, 기술 매체가 다른 매체와의 지표적 관계를 끊고 그 독자성을 발휘하는 스토리텔링으로 소설을 들 수 있다. 소설은 매체의 분리를 통해, 신화에서의 지표적 관계들을 해체함으로써 탈신화화를 실현한다. 오늘날 다양한 매체의 등장으로 스토리가 다양한 매체와 결합될 가능성을 갖게 되면서, 스토리는 매체를 횡단하여 자유롭게 구현된다. 이러한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체의 통합이 매체 안에서 이루어짐...
TAG 매체, 신화, 스토리텔링, 뮈토-세미오시스, 신화화, 탈신화화, 재신화화, media, myth, storytelling, mytho-semiosis, mythologization, demythologization, remythologization
사이언스 픽션 < 에이리언 > 영화와 게임의 비교 연구 -매체에 따른 물리적 메커니즘과 참여 주체를 중심으로
이수진 ( Soo Jin Lee )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 55~81페이지(총27페이지)
이 글은 영화 기호학자 메츠의 연구 중 중기에 해당하는 ‘영화의 물리적 메커니즘과 지각 주체’라는 논의를 영화와 게임의 비교 연구에 적용하고자 한다. 영화만의 물리적 메커니즘은 카메라, 영사기, 스크린, 스피커 등의 하드웨어를 갖춘 공간에 기반을 두고 어둠과 대비되는 스크린의 불빛, 현실의 빛을 포착하는 렌즈, 복제 이미지를 비추는 거울로서의 스크린, 구멍을 통해 널리 퍼져나가는 빛 등을 포함한다. 반면 게임의 물리적 메커니즘은 영상을 볼 수 있는 화면, 게임 프로그램을 작동시키는 하드웨어, 조작 인터페이스를 포함한 플랫폼(PC, PlayStation, Xbox, 모바일 등)에 해당한다. 특히 게임에는 플레이어가 직접 몸을 움직여 인터페이스를 제어하는 과정이 포함된다. 매체에 따라 달라지는 물리적 메커니즘 속에서 관객 혹은 플레이어는 주체로서 참여하게 되...
TAG 사이언스 픽션, 영화기호학, 인터랙티브 영화, 지각 주체, 공간성, 디지털 게임, 에이리언, 에이리언-아이솔레이션, Science-ficion, film semiotics, interactive film, subject of perception, space, digital game, Alien, Alien: Isolation
현대 신화 스토리텔링의 프로세스 -< 라이프 오브 파이 >와 < 빅 피쉬 >를 통하여-
최성민 ( Sung Min Choi )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 83~116페이지(총34페이지)
<라이프 오브 파이>는 파이라는 인물이 침몰한 배에서 살아남아 표류하게 된 이야기를 중심으로 펼쳐지고, <빅 피쉬>는 에드워드 블룸이라는 인물이 겪은 기이한 경험들을 중심으로 펼쳐지는 영화이다. 이 인물들의 모험담은 지극히 신화적이며 판타지적인 이야기다. 그리고 두 영화는 이 이야기를 중층적인 서술구조를 통해 관객에게 전달하고 있다. 두 영화의 판타지는 진실과 거짓의 경계에서 형성되어 있다. <라이프 오브 파이>에서 파이는 침몰 사고에 대한 조사관들에게 호랑이와 표류한 이야기를 들려준다. 하지만 그들이 이 이야기를 믿지 않자 두 번째 이야기를 해야만 했다. <빅 피쉬>에서 아들 윌은 아버지 에드워드에게 진실을 이야기할 것을 요구한다. 아들은 아버지의 이야기는 온통 거짓이라고 생각한다. 하지만 아버지의 죽음을 앞두고, 아들은 결국 아버지의 거짓 이야기를 ...
TAG 판타지, 신화, 봉합, 스토리텔링, 롤랑 바르트, < 라이프 오브 파이 >, < 빅 피쉬 >, Fantasy, Myth, Suture, Storytelling, Roland Barthes, Life of Pi, Big Fish
쟁총(爭寵)형 가정소설 < 사씨남정기(謝氏南征記) >의 정념 연구
강지연 ( Ji Youn Kang )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 119~142페이지(총24페이지)
이 논문은 17세기 후반 김만중이 지은 <사씨남정기>를 대상으로, 인물의 행위를 추동하는 정념에 주목한다. 그리고 서사의 중심축에서 갈등을 빚고 있는 교씨를 중심으로 정념이 실현되는 조건과 형성 과정을 분석했다. 이를 위해 정념의 기호학적 분석 도구를 활용하여 정념 도식에 따라 살펴보았다. 인물의 행위는 인식론적 층위에 위치한 정념에 기초하며, 이러한 정념의 변형을 통해서 담화를 구축한다. 따라서 인물의 정념에 주목하는 것은 행위와 모종의 관계를 맺으며 서사 갈등에 대한 심층적인 이해에 일조할 것이다. <사씨남정기>에 나타난 교씨의 질투는 결혼이라는 제도로 얻게 되는 일종의 보상심리에 가까운 것이었다. 이에 따라 교씨가 갖은 질투의 시초는 잘 살아 보려는 삶에 대한 욕망에서 비롯한 것이었지만, 정념에 사로잡힌 주체는 부정적인 불안과 의심을 낳고, 이어서...
TAG 정념의 변형, 질투, 정념기호학, 사씨남정기, 쟁총, passional transformations, Jealousy, Semiotics of passions, Sassinamjeonggi, passion struggle for Love
지명 기호학의 의미소와 정향변화
노형남 ( Hyung Nam Noh )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 143~177페이지(총35페이지)
본 연구에서는 인지(認知)를 구성하는 의식의 기저 핵문에 물(水)을 뜻하는 형태 변이소 #-ur-#가 존재한다는 연구 가설을 검정하는 것을 목적으로 한다. 이는 직증적 대상 지시어 용법을 준수한 정향변화에 함의된 요소로서 지명에서 발견되는데 이를 세계적으로 유명한 지명에서 물(水), 불(火), 풀(草), 굴(洞窟)의 의미역 내지는 의미장에 따른 일정한 지정된 방향 즉 정향을 갖는 언어변화인 정향변화가 존재한다는 논거를 찾아내어 이를 퍼지셋 방법론이 추구하는 질적비교분석과의 조화가 향후 기호학 연구에 기여할 바를 기대하면서 검정한다. 지명에는 물(水)의 기호학적 의미소가 핵심을 이루며 이와 관련된 동위소로서 불(火), 풀(草), 굴(窟)의 정향변화가 유의미하다는 [연구 가설 1]을 비롯하여 이를 레비 스트로스의 요리 삼각형과 기호 사각형으로 검...
TAG 지명, 의미소, 동위소, 정향변화, 퍼지셋 질적비교분석, toponym, sememe, isotopies, drift, fuzzy-set qualitative comparative analysis
디자인 컨셉의 기호학적 방법론 고찰
백승국 ( Seung Kuk Baik ) , 심현주 ( Hyun Joo Shim ) , 이혜지 ( Hae Ji Lee )  한국기호학회, 기호학 연구 [2015] 제45권 179~197페이지(총19페이지)
이글은 오브제를 기호학적 분석대상으로 설정하여, 디자인적 요소들을 해독(decoding)하고 코드화(encoding)하는 기호학적 방법론을 제안하는 것이다. 오브제의 디자인적 요소에 대한 기호학적 해독과 소비가치 중심의 디자인의 컨셉 설계에 대한 방법론을 제안하는 것이다. 롤랑 바르트의 신화분석모델과 프랑스 기호학자 장마리 플로슈의 소비가치 모델을 융합한 모델을 제안하고자 한다. 기호인 오브제의 도상성, 조형성, 상징성에 대한 구조적이고 정성적인 분석을 통하여, 오브제의 디자인 소구장치를 도출하는 방안을 고민하는 것이다. 기호학의 기본적인 컨셉과 이론들을 적용하여 오브제의 구조뿐만 아니라 오브제의 개념화를 포함한 인지적 프로세스를 제안하여, 정성적 방법론 차원의 오브제의 컨셉화에 대한 기호학적 방법론을 제시하는데 목적이 있다. 기호학적 관점에서 ...
TAG 기호학, 디자인, 기획, 의미작용, 신화분석, 소비가치, semiotique, design, plannification, semiosis, analyse de myth, consommation de value
 11  12  13  14  15  16  17  18  19  20