1. PC모니터의 기원
- 요즘 PC모니터는 자연색을 그대로 보여 줄 수가 있는 컬러 모니터가 많이 팔리고 있다. 그러나 예전에 애초에 PC용 모니터가 처음에 나온 곳은 IBM PC로 ‘허큘러스’ 방식에 의한 모니터로 단색만이 출력을 하였다. 이렇게 처음 나온 단색 모니터의 경우 ‘GREEN FONT`(초록색 글씨)가
발달로 원고작성부터 사진촬영과 전송, 레이아웃에 이르기까지 전 과정이 전산화되었다.
1990년대 중반 한글의 글꼴이 전산화됨으로써 모니터 상에서 편집이 가능하게 되었다. 1990년대 중후반에는 사진을 디지털카메라로 찍어 노트북으로 바로 전송할 수 있게 되었고 2000년대에 들어서는 모바일 기술
과정이었다.
그러면 이제 게임할 때의 단점에 대해 같이 검토할 필요가 있다. 아동이 게임을 함으로써 잃어가는 것이 무엇인지를 생각하게 한다. 아동이 자기의 상황에 대해 잘 모르고 있으므로 아동을 관찰한 결과를 보여 주는 것도 좋은 방법이다. 아동이 게임을 하고 있는 모습을 동영상으로 촬영
PC를 기반으로 하는 온라인 게임으로 한정해 그 현상을 분석하고, 미래상을 제시함으로써 온라인 게임이 가지는 가장 큰 특징인 SNS를 더욱 효율적으로 이용하고 긍정적ㆍ부정적 효과를 절충하여 다양하고 발전된 게임의 미래를 이끌어 낼 수 있도록 하는 것이 우리의 목적이다.
Ⅲ. 시스템 분석
1.
PC게임 860억원, 온라인 게임 216억원, 가정용 게임이 38억원을 차지했다. 국내 가정용 게임기 및 게임시장이 세계시장과 비교해 현저히 작은 이유는 이번 조사가 불법 유통되는 물량을 제외했기 때문으로 풀이된다. 또한 작년 우리나라의 게임물 수출은 1억765만달러로 1억달러를 돌파했으며 유형별로 보