컴퓨터 그래픽이 지금은 우리 머리 속에서 꿈꿔왔던 모든 것을 표현하는 완벽한 예술의 도구로 자리잡아가고 있다. 컴퓨터 그래픽이 그렇게 급속하게 우리 생활속으로 침투하게 된것은 단연 방송과 영화, 상업필름(C.F.)등의 두드러진 공헌이다. 한국 컴퓨터 그래픽 애니메이션의 시조로 다수가 인정
우리나라에서 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략 산업임이 분명하다. 엄연히 게임 산업은 문화산업의 하나로 볼 수 있고, 컴퓨터 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키며 컴퓨터로 가상의 오락문화공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지는 산업이다.
컴퓨터 중심의 복합다중매체이다. 멀티미디어를 이용한 학습은 학습자에게 무한한 정보와 함께 생동감 있는 그림자료, 사진, 애니메이션, 소리를 활용함으로서 학습효과를 상승시킬 수 있다. 상호작용을 중시하는 멀티미디어의 특징은 유아교육의 특성과 일치한다고 볼 수 있다. 또한 컴퓨터를 기반으
수 있다. 따라서 이제 시장에 막 진입하려는 새 사업자는 구현하려는 서비스가 사회적으로 가치 있다고 판단될 경우 규제정책이라기 보다는 진흥정책의 입장에서 논의해야 할 것이다.
Ⅱ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)의 의의
방송환경은 디지털 기술의 도입으로 인해 급속하게 변화하고 있다.
의의
15세기 이후 유럽인의 동방 진출이 활발해지면서 아시아의 여러 나라는 해양을 이용하는 추세였지만, 그 이전에는 내륙의 길과, 그 통로를 이용하는 대상(隊商) 무역이 절대적인 구실을 하였다. 바닷길을 통한 무역은 페르시아만(灣)으로부터 인도의 남해안과, 말라카해협을 통과하는 선박무역