게임 1억200만 달러, 애니메이션 6500만 달러, 출판 6400만 달러, 방송․영상 1300만 달러, 음악 900만 달러, 영화 700만 달러 등에 이르고 있다. 특히 게임 분야에서는 PC 및 온라인 게임이 전체의 26%에 이를 정도로 증가했고, 창작 애니메이션은 미국과 유럽에서 호조를 보였으며, 음악은 중국어 문화권에서
게임성을 갖춘 비디오게임기 등장으로 인한 게인 인구의 확대에 기여
[닌텐도 차세대 게임기 ‘WII’ 콘트롤러, 엔트리브 소프트 국내 온라인 게임 ‘팡야’]
⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시
게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.
발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이며, 또한 게임산업은 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등