게임의 성공적인 각색은, 영화라는 매체가 관객들에게 말하고자 하는 것을 전달하기 위해 작가, 혹은 감독이 어떻게 상상적으로 하느냐에 달려있다.
원작의 명성만을 가지고, 스크린에 볼거리만 주면 된다는 접근 방식은 잘못된 것이다.
게임의 스토리텔링과 영화의 스토리텔링이 서로 다르
영화, 텔레비전 드라마. 뮤직 비디오, 만화, 게임, 광고 등 비언어적 서사들도 포함된다. 뿐만 아니라 이제 서사는 픽션에만 국한되는 것이 아니라 역사에 관한 텍스트, 뉴스 스토리, 환자의 진료 기록표, 경찰의 사건기록에 이르기까지 그 영역이 확장되고 있다. 원래 스토리텔링은 사건과 사물에 대한
1-1. 문화
1) 문화의 어원
- 라틴어 동사 colore(논밭을 갈다, 경작하다, 제신을 숭상하다) => 자연을 의식적으로 가공함을 의미
2) 문화의 정의
E.B.Tylor : 지식, 신앙, 예술, 법률, 도덕, 풍속 등 사회의 일원으로서 인간이 획득한 능력들과 습관들의 총체
F.Boas : 어떤 공동체의 사회적 관습의 모든 표현
R.S.L
영화들이 그러하다. 이들 게임 원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다. 영화적인 화려한 영상으로 부족한 스토리텔링의 빈틈을 메우려 하거나 게임의 설정만 갖
컴퓨터 그래픽스 기술은 1950년대 초기에 인간의 눈으로 볼 수 없는 것을 보이게 만들기 위해 개발되었다. 그러나 사실 초기 컴퓨터 그래픽 시스템은 예술적인 작업을 하려고 개발된 것이 아니다. 대부분의 초기 응용 프로그램들은 군사, 제조, 응용과학과 연관되어 있었다. 예를 들면, 실제 비행기를 조