자료들이 있기는 하지만 기존의 외국 연구의 주요주제는 머드 게임이었다는 점에서, 현재 우리나라에서 인기를 모으고 있는 MMORPG게임을 설명하기에는 부족한 점이 있다.
따라서 본 연구에서는 이전의 주류 연구와 다른 새로운 관점에서 온라인게임을 문화적, 사회적으로 분석하도록 노력하였다.
온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구
대중문화 컨텐츠의 생산이나 유통구조가 낙후되어 있는 상태에서 상대적으로 경쟁력 높은 한국의 엔터테이먼트 상품을 수용하였기 때문이라고 분석되고 있다. ‘중국의 문화가 한국보다 떨어진다’라는 일반론으로 받아들여질 소지가 있다. 그러나 이는 전통 문화적 측면과는 구별되는 산업으로서의
온라인게임에서의 연인 등, 지금 우리들이 분석해 보고자 하는 가족의 형태들만 보아도 확실히 과거에는 존재할 수 없었던 새로운 형태의 가족관계임을 알 수 있다. 소개되어지는 이러한 현대 가족의 해체 유형을 통하여, 우리는 이 같은 형태의 가족구성과 문화들이 전통적인 관점에서 비판되어야 할
게임이 부정적인 면만 존재하고 긍정적 순기능이 존재하지 않는지에 대하여 알아보고 ‘바보상자의 역습’의 ‘탐색(probing)’과 ‘접어 넣기(telescoping)’를 이용하여 실제로 ‘스타크래프트’와 ‘스페셜포스’ 두 게임의 분석을 통하여 게임의 순기능을 알아보도록 하겠다.
Ⅱ. 본 론
1. 문화 기