Ⅰ. 서론
의사소통은 우리의 생활 속에서 자연스럽게 이루어지는 것이며 의사소통을 어떻게 하느냐에 따라 사회생활과 조직생활의 결과가 달라진다. 특히 조직에서 근무하는 사람이라면 그가 어떤 위치에 있다 할지라도 의사소통 기술은 매우 필수적인 역량이다. 또한 조직내 부서들 간 의사소통은
What is Gamification
게임화
기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여유도를 위해
게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것
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MINI GETAWAY
BMW MINI의 타겟
2030세대 흥미 유발
일주일 동안 가장 재미있는 앱으로 선정
언론의 관심으로 인한 매출신장률 108% 증가
Ⅰ. 서 론
보통 학생을 평가할 경우 학점, 성적, 스펙을 위주로 한다. 그러나 세부적인 분야에서 얼마만큼 실력이 있고, 실력이 없는지는 알 수 없다. 그러다보니 성적을 위주로 평가하는 이란기업의 경우 인재 선정을 위한 객관적인 판단자료가 부족하다고 볼 수 있다. 이런 문제에 관한 해결방안 중
광고학
최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
차 례
1.
서론
2.
본론
1)
모바일 광고시장
(1) 모바일 광고시장의 현재
(2) 모바일 광고의 유형
(3) 모바일 광고의 이점과 문제점
1주차. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
강좌에 나오는 영화, 애니메이션 등의 텍스트들은 전체를 다 볼 필요는 없지만 설명된 내용과 관련된 것들은 꼭 짚
어보고, 교안에 나오지 않더라도 최근 화제가 된 텍스트들과의 연관성도 생각해보기 바랍니다. 학습 목표
1. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관
Ⅰ. 서론
교육 분야의 미래유망기술로 “LXP(학습경험플랫폼) 기반의 개인 맞춤형 큐레이션 기술”이 선정되었다. 정보통신 기술의 발전으로 1990년대부터 교육 분야에 IT 기술이 접목된 LMS(학습관리시스템)가 도입되기 시작했다. LMS는 학습 관리를 위한 디지털 플랫폼으로 이러닝의 기반이 되었다. LMS
Ⅰ. 서론
현대 사회를 대표하는 말로 과학이라는 단어가 전혀 어색하지 않은 시대이다. 과학이라는 거대한 배양토로부터 4차 산업혁명이라고 부르는 큰 변화가 시작되었다. 4차 산업혁명을 대표하는 주요 분야에는 인공지능, 빅데이터, 3D프린팅 등이 있다. 이것들은 과학이 발전되어 오면서 축적된
스마트 헬스케어(Smart healthcare) 산업은 다중 분석기법으로 발전하고 있는 빅 데이터(Big data) 기술을 이용하여 스마트폰과 다양한 웨어러블 기기(wearable device)와 SNS(Social Network Services)를 통해 빠르게 확산되고 있다. 사물인터넷(IoT : Internet of Things)/빅 데이터/SNS가 스마트 헬스케어의 핵심 기술과 서비스 요
글로벌화가 가속화 되면서 그 어느 때보다도 영어의 중요성이 대두되고 있다. 과거 우리 부모님들이 자란 시대와 지금은 너무나도 다르다. 국제화가 많이 진행이 되면서 정치, 경제, 문화 등 세계간의 교류가 활발해 졌다. 이때 세계 공용어인 영어를 알아야만 그들과 소통할 수 있고 세상을 보는 눈이
사업개요
(1) 한국인 = 인맥
가족모임, 계모임, 친구 및 동창모임, 학과생활, 직장생활 등 모든 활동에서 인맥이 중요시되는 한국!
(2) 인맥천재 = 누군가를 불러 꽃으로 만들어 주는사람
얼굴은 아는데 이름이 기억나지 않을때, 혹은 이름은 기억나는데 얼굴은 가물가물 할 때, 얼굴과 이름 모두 기억