연구를 통해서 오늘날 현 청소년 교회교육이 문화 변화에 빠르게 대처하지 못하고, 문화의 주체가 아닌 문화의 객체요, 피동자로 전락한 현실을 청소년의 실태를 폭로함으로써 환기시키고자 한다. 또한 현대문화를 주도하고 있는 현대대중문화를 분석하고 이러한 현대대중문화커뮤니케이션을 통한 청
커뮤니케이션 학자의 학문적 정의
1922년 'Public Oponion'이라는 책에서 미국의 여론조사가 이자 언론인인 월터 리프만(Walter Lippman)은 이미
지를 개인이 특정 대상에 대해 가지고 있는 “머리 속의 그림 Pictures in our head"으로 정의하였다. 개인은 직
접 경험할 수 없는 주위 환경 또는 인물에 대해 직접
연구보다는 사회운동 차원의 실제적 측면에 집중되어 있다. 내용 면에서도 교육이론에 입각한 미디어교육이라기보다는 미디어 수용자들이 언론현상에 대한 비판적 인식을 갖도록 하고 언론의 폐해로부터 스스로를 보호하며, 더 적극적으로는 그 폐해를 개선하기 위한 캠페인의 성격이 강하다. 말하자
공략하기에는 다양한 소비자의 욕구를 만족시키지 못함을 인식하였기 때문이다. 또한 처음에는 자기주장이 강하고, 자신의 욕구를 적극적으로 표현하는 20대초반의 신세대를 위한 브랜드를 출시하여 성공을 거둔이후, 시장세분화를 청소년, 직장인, 여성, 노인계층에까지 확대하고 있음을 볼 수 있다.
I. 가상세계는 혁신적인 커뮤니케이션 공간
가상세계 혹은 가상현실이란 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 뜻한다. 즉 어떤 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 제작해 사용자들에게 실제 주변상황이나 환경과 마치 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페