비디오게임업계에 발을 내딛고 있다. 일본의 비디오게임산업에서 그 가능성을 알아보고 뛰어들었다고 볼 수 있다. 이번 연구의 목적은 바로 이 일본의 비디오게임산업의 발전이유를 찾아보는 것이다.
제 2 절 연구의 방법 및 구성
연구는 이런 방식으로 시작했다. 우선, 일본에 관한 논문인 이
산업지원센터 해외지사 설치(동경, 북경), 디지털콘텐츠프로모우션 개최, 제1회 월드사이버게임즈 개최, 국제영상박람회, 애니메이션 해외견본시, 음반견본시 등 국내업체 참가지원 등 해외거점 확충 및 국제행사 활용 수출판로를 개척하고 애니메이션 분야 현지어버전 제작, 일본 등 선진자본과의 해
Ⅰ. 서론
1. 연구 배경
정책보고서를 시작하기에 앞서서 일본대중문화 개방이 나에게 갖는 의미를 생각해 보았다. 일본대중문화 개방에 관한 정책보고서를 작성하기로 결심한 이유에는 그동안 내가 겪은 고충과 어려움이 계기가 되었다. 고등학교를 졸업하고 나서부터 일본문화에 대해 관심을 가
것이다. 즉, 한 분야만이 아니라 일본대중문화의 네 가지 분야를 간략하게나마 살펴봄으로써 일본사회의 모습을 조금이나마 추측고자 한다. 또한 그 분야는 최대한 일본만의 특징을 잡아내기 쉽도록 일본의 특징적인 대중문화 즉, 아이돌, 비디오게임, 오타쿠, 축제로 정하여 그에 대해 살펴볼 것이다.
연구와 인력, 기술, 제도적인 측면에서 연구를 하였고 방안으로는 개발인력양성과 기술개발 및 제도에 관한 발전방안에 관하여 최종 연구를하였다.
II. 이론적 배경
1. 온라인 게임의 정의 및 분류
가. 게임의 분류
게임의 유형별 분류는 크게 다음과 같이 단독형PC게임, 비디오게임, 아케이드