문화, 이미지, 제도, 정책 등에 대해 적극적으로 사고하게 만드는 이론적 자원으로 기능함은 물론이다.
또 네덜란드 국제관계연구소의 P. V. Ham은 “현대에 들어와 국가도 브랜드화 되었으며 과거 외교 경제적 계산에 입각한 전통적인 국가 경영보다도 브랜드 구축이 가장 시급한 과제로 떠오르고 있다
일본인의 사물에 대한 감상을 엿볼 수도 있을 것 같다.따뜻한 봄이되면 남녀노소 가리지 않고 お花見을 간다는 사실이나, 일본인의 자연에 대한 감상을 담은 문학작품을 접한다던가,또는 흔하게 접할수 있는 대중문화(특히 드라마나 영화)를 봐도 그들의 美意識을 느낄수 있을 것 같다. 어떤면에서 우
1.게임이란?
게임
규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이
게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있다.
하지만, 이번 발표에서 다루는 게임의 범위는 일본의 전자게임으로 한정한다.
전자게임
전자게임은 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 포터블 게임으로 나
일본에서 레저라는 말이 일반화된 시기는 1960년대 고도성장기로 소비생활을 상징적으로 소비생활을 상징적으로 나타낸다는 기능을 지니고 있다. 이러한 레저는 현재의 일본에서 여가를 즐긴다는 의미를 넘어서 레저 자체를 생활의 주요한 부분으로 여기는 부류를 가리키는 말인 '오타쿠(おたく)'나 '
일본과 미국이다. 우리가 주목해야 하는 것은 바로 일본의 애니메이션 산업이라고 할 수 있는데, 오늘날 일본의 애니메이션 산업은 국민적 엔터테인먼트로 떠오르며 전성기를 맞이하고 있다. 극영화(motion pictures)산업이 쇠퇴하고 있는 것과 대조적으로, 애니메이션은 일본을 대표하는 신 성장 산업이자