1. 사이버문화의 정의
사이버 공간은 컴퓨터와 정보통신기술의 결합을 통해 형성된 사회적 공간으로 물질공간과는 달리 커뮤니케이션만으로 이루어진 공간이다. 사이버 공간에서 형성되는 사이버문화는 인터넷이라는 네트워크를 기반으로 하기 때문에 인터넷의 기술적 매체적 속성을 지니게 된
정보 기술을 얼마나 효율적으로 교육 현장에 적용할 수 있느냐가 교육 정보화의 성패를 결정하는 주요인이다. 교육과 관련된 구성원 모두가 열정적으로 참여하여 시대적 과제인 교육 정보화를 추진해 나아갈 때이다. 교육 정보화는 정보 통신 기술을 교수·학습 활동에 접목시켜 지금까지의 주입식 교
사이버 세상에 대한 관심과 궁금증이 많아지고 있다. 대한 사이버 공간에서 하는 일들이 점점 다양해지고 있다. 자주 만나지 못하는 친구들과의 연락이 되어주는 메일이나 카페 등의 커뮤니티 모임과 온라인 쇼핑, 인터넷을 통한 정보 공유는 사이버상의 좋은 문화로 자리잡아 가고 있으며, 청소년들이
정보 유출, 사이버테러, 등의 문제가 나타나고 있으며, 이러한 문제는 기술에 의해 극복될 수 있는 어쩌면 시간과 기술이 해결해 줄 수 있는 문제라고 치부해 버릴 수도 있다. 하지만 결국 기술의 발전에 대해 인간 본질에 대한 논의가 따라가지 못하는 아노미현상이며 무엇보다 인간의 본질적인 차원에
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무엇보다 이번 공격에 국정원 사이버안전센터와 안철수연구소. 이스트소프트 등 주요 보안 관련 기관과 기업이 피해를 입은 것이 컸다. 이번 사태에 대한 정보를 얻고 관련 백신을 다운로드하려는 이용자들이 사이트를 제대로 이용하지 못하면서 피해 복구 및 대응에 더욱 차질이 생겼기 때문이다.