이해하는 방법에
영향을 미칠 수 있다는 점을 든다.
팬덤은 팬덤 내부의 허구적인 이데올로기나 외부의 사회구조에 의해 일방적으로 형성되는 것이 아니라 구체적이고 자생적인 물질적 과정 속에서 형성되며, 외부의 구조에 의해 조작되기보다는 스스로 자신들의 행동과 선택을 결정하는 특성
사회 전반에 위협적인 행동을 서슴지 않는 고립자(loner), 광란하거나 히스테리컬한 집단적 군중 등 팬의 비정상적인 이미지에 집중함으로써 하나의 병리현상으로 타자화시켰다. 또한 이들을 문화산업체가 매스미디어와 결합하여 만들어 낸 스타 시스템의 부속물이자 스타 관련 상품의 충실하고 무비판
인간-동물-기계의 공생가능성을 새로운 방식으로 추구하는 새로운 문화라는 유토피아적 이미지를 함축하고 있다.
Ⅱ. 사이버문화(인터넷문화)의 의미
사이버문화는 사이버공간에서 사람들이 활동을 시작하면서 만들어낸 행동양식을 말한다. 먼저 사이버문화를 이해하기 위해서는 인터넷에 대해
이해관계 속에서 탄생한 관습과 행동은 우리에게 ‘문화’로 다가오며 ‘문화’는 우리의 일상이자 삶을 둘러싼 모든 것들의 총체로 볼 수 있다.
살아있는 모든 생명체가 다양성을 가지고 있듯이, 사회 속에서 함께 살아가는 모든 존재는 각자 고유의 다양성을 지니고 있다. 다양성은 개인들이 자신과
팬덤활동 경험은 심리적 욕구를 충족할 뿐아니라 스타 역시 팬들의 존재로 인해 인정의 욕구나 자기실현의 욕구에 대한 심리적 이익을 얻고 있다는 것이다. 따라서 본론에서는 청소년기에 대중스타를 수용하고 추종하는 경험이 갖는 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 대해 설명하고, 현재 한국사회에