연극(화)활동기
․정보 윤리 익히기(사이버 언어 심의 활동 / 언어 예절 사례 비판하기/ 대중 매체 비판적으로 보기/ 구비문학 채록하여 듣기)
2) 적용 수준
․주제 해결을 스스로 할 수 있는 4-10학년 학생에게 적합
3) 교사와 학습자의 역할
․교사의 사전 준비와 연구 노력이 많이 요구
경험을 할 수 있기 때문에 그 자체를 의사 소통을 기본으로 보고 있다. 그러므로 게임과 놀이는 언어 습득 활동으로 보아야 한다는 것이다.
이완기(1996)는 게임의 형태는 학습의 내용에 따라 매우 다양한 형태가 있는데 학습 목표와 내용에 따라 적절한 것을 골라 사용하고, 필요한 경우에는 언제든지
경험을 가지고 있어 학습을 진행하기도 용이하다.
교과서적인 교과 과정의 범위를 탈피하여 고장의 사회 구조를 보다 실증적으로 조사 분석한다는 데 의의가 있다.
그러므로 전문가들이 이미 연구 조사된 자료나 선행 연구자료를 바탕으로 고장 발전 계획을 상정해 보고 학습자가 고장 발전의 주제로
하는 가운데 주관적으로 느끼는 긍정적 감정 혹은 정서적 상태를 말한다.
프로젝트 접근법은 다음과 같은 측면에서 위에서 기술한 네 가지 교육목표를 성취시켜 준다.(Chare, 1995 ; Katz & Chard, 1996).
첫째, 주변세계가 심층적으로 연구할 만한 흥미로운 것임을 깨닫게 해줌으로써 생활세계
경험을 통해 빛과 어둠을 조절하며 빛이 있어야만 볼 수 있게 된다는 개념을 이해하도록 함으로써 빛의 소중함을 알고 실생활에서 빛을 적절히 활용할 수 있는 능력을 기르는 것은 의미 있는 일이라 할 것이다.
따라서 본 연구에서는 과학과의 빛 단원을 중심으로 기본교육과정과 국민공통기본교육