디지털 애니메이션의 특징을 잘 나타내어 주는 예라고 할 수 있겠다.
과거 우리나라에도 사이버 가수가 있었고, 일본에서도 3D 가수가 등장 한 것이 이번이 처음은 아니지만, 완벽한 풀 3D 홀로그램으로 인기몰이에 성공 한 가수는 미쿠가 처음이라는 점에서 현재 문화계도 이를 관심 있게 지켜보고
재현과 창작으로의 변화가 동영상의 정체성과 영화의 애니매이션 의 관계 재정의
-애니메이션, 아날로그 영화 그리고 디지털영화와의 관계 속에서 컴퓨터를 기반으로 하는 환영주의의 문제를 다룸
영화의 새로운 언어
2. 넷 영화(Net.cinema)
2.1 영화의 하이퍼미디어 인터페이스
2.2 영화 같
재현과 실재의 관계는 역전되며 더 이상 흉내낼 대상, 즉 원본이 없어진 시뮬라크르들이 실재보다 더 실재 같은 극실재(hyper alit : hyper reality)를 생산한다. 즉 시뮬레이션이 사회적 질서를 지배하고 모델이 현실적인 것에 선행하며 사회를 극실재로서 구성하는 것이다. 이제 재현은 불가능해지고, 의미는
인터페이스(GU
1) 미디어모포시스 : 미디어의 형성과정이라 번역되는 이 말은 미디어의 폭발적인 발전을 가리키는 것.
2) ARPANET : 1969년 미국 국방부의 고등연구계획국(ARPA)에 의해 개발된 컴퓨터 네트워크로 미국 각지에
분산되어 있는 연구소의 대학교의 컴퓨터를 연결하여 방대한 자원을 공유 활용할
제작은 가지형(branching-type) 상호작용이다.
⑤하이퍼미디어는 대중적인 뉴미디어의 또다른 구조이다.
⑥컴퓨터 문화에서 동일한 미디어 객체들의 다른 판본이 만들어지는 또 하나의 방식은 정기적인 업데이트이다.
⑦가변성 원리의 가장 기본적인 경우 가운데 하나는 증축성(scalability)이다.