* 디지털시대의 새로운 표현양식: 컴퓨터게임사례컴퓨터게임은 디지털 내러티브의 중요한 속성을 담고 있을 뿐만 아니
라 디지털 영상의 속성이 가장 분명하게 나타나는 영역이기도 하다. 컴
퓨터 게임은 내러티브의 범위를 확장하였고 이야기를 경험하는 방식에
변화를 가져왔으며, 영상의
사례는 미니홈피를 통한 커뮤니케이션, 취미활동과 관심사를 공유하는 인터넷 동호회, 스타의 팬카페, 메신저를 통한 커뮤니케이션, 게임속의 인간관계와 커뮤니케이션 등이 있다. 그것의 공통점은 온라인상의 대인관계 욕구 충족의 바탕을 둔다는 것이다. 또 온라인과 오프라인이 상호 유기적이며 순
게임과 아트 모두 사용자나 관객과 함께 정신적 물리적 인터렉션이 이루어진다. 단, 게임은 아트보다 더 적극적인 사용자의 개입을 필요로 한다. 게임은 프로그래밍에 의한 시스템으로 주로 2D, 3D 그래픽으로 디지털표현에 의해 만들어 지고 디지털 아트 영역 역시 같은 툴과 방법으로 구성된다. 게임
컴퓨터게임이 갖는
문화적 특징을 논의하고자 한다. 컴퓨터게임은 미디어물의 내용 자체
에 이용자의 실질적인 관여를 허용하는 등 디지털 기술이 지닌 양방향
커뮤니케이션의 잠재력을 가장 구체적으로 보여 줄 뿐만 아니라 인간의
가장 보편적인 표현양식이라 할 수 있는 서사의 개념을 확대하
게임에 중독된 부모가 생후 3개월 된 딸을 굶겨 죽게 만드는 사고도 있었다. http://www.suwon.com/news/articleView.html?idxno=60114
디지털 사회에서 우리는 실제보다 인터넷에서 더 많은 경험을 한다. 사회학자 제러미 리프킨도 그의 책 <소유의 종말>에서 디지털시대를 일컬어 경험을 사고파는 시대라 한다. 온