프로젝트100view를 '게임을 바라보는 유저들의 다양한 시선'이란 부제로 독자 여러분께 다시 선보입니다. 100이라는 숫자는 100 명이라는 의미보다는 그만큼 다양한 시선들을 한데 모으겠다는 의지의 표현입니다.
그동안 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원과 산학 협력 프로젝트로 100뷰를 진행했으
Ⅰ. 서 론
게임은 이미 ‘국민 산업’이 되었다. 2004년 8월 영국의 BBC는 ‘컴퓨터 게임에 중독된 한국의 게임 세대’라는 제목으로 한국 젊은 세대의 게임 중독 현상에 대해 보도하면서 한국을 ‘세계 게임의 수도’라고 표현했다. ‘세계 게임의 수도’라는 위상에 걸맞게 문화관광부는 2005년 8월 문
디지털 시대로의 급속한 발전은 기업들로 하여금 일관된 트렌드가 아니라 다양한 조합을 통해 새로운 가치와 소비자 만족을 창출하도록 하고 있다. 이에 따라 아날로그 제품에 디지털 기술이 결합해 과거에는 상상조차 할 수 없던 새로운 제품들이 속속 등장하고 있다.
4. 4C 마케팅 카테고리
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Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
향후 5년내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델
1. E–Healthcare(전자 의료 산업)
(1) E–Healthcare의 밝은 미래
현대인들은 누구보다 건강에 관심이 많다. 현대인들이 사회에서 느끼는 각종 스트레스로 인한 질병과 또한 스트레스를 해소하기 위한 술과 담배는 현대인들의 적이라고 불릴