1. 설화의 개념
설화란 구비전승 되는 산문형식의 이야기 전체를 가리키는 학술용어이다. 설화를 문자 그대로 뜻풀이하면 '이야기'라고 할 수 있다. 그러나 모든 이야기가 설화가 될 수 없다. 이야기 즉 설화가 문학 장르상의 정식 명칭으로 되기 위해서는 민중적, 구전적, 허구적, 산문적이어야 한다는
고전의 콘텐츠화를 통해 얻으려는 것이 어떤 것인지, 나아갈 방향은 무엇인지를 알아보도록 하겠다.
Ⅱ. 제작시기 또는 제작관점에 따라 변해온 고전
: 장희빈과 연산군을 통해 알아본다.
* 장희빈 - 제작 시기에 따른 장희빈
: 무서운 속도로 변해가는 현대 한국사회에는 지금까지 맛보지 못했
캐릭터, 게임 등과 관련하여 콘텐츠로서의 사례와 활용에 대해 생각해볼 수 있었다.
그 과정의 마지막 단계로서 나는 콘텐츠와 관련된 다양한 강좌를 시청하여 <문학콘텐츠의
이해> 강의의 내용을 다시 한번 정리하고자 한다.
나는 다양한 장르의 콘텐츠 강의 중에 우리의 신화를 배경으로 한 콘텐
캐릭터 산업 등 미래 문화 산업의 원류가 되며, 출판 만화의 응용 가능성은 무한하다고 볼 수 있다. 그러나 화려하게 포장된 애니메이션 혹은 캐릭터 산업에 의해 그 중요성이 평가절하 되고 있다.
따라서 우리는 본 연구를 통해 고전하고 있는 출판 만화 시장의 문제를 해결하기 위하여 국내 출판만
때문에 황진이가 주목받는다는 주장이다. ‘부재성’은 그녀에 대한 사실적 기록이 없다는 것을 의미한다. 그녀의 삶에 대한 구체적 사실이 없다는 점이 오히려 작가들의 상상력을 자극한다고 볼 수도 있다. 우미영,「복수(複數)의 상상력과 역사적 여성」,『살아있는 신화, 황진이』, 2006, pp.202-205.