·서론
·재료 및 방법
1. 실험재료
2. cDNA Making
3. TA cloning
4. DNA purification
5. PCR & 전기영동
6. Competitive PCR
·결과
1. dNTP와 MgCl2의 농도 변화에 따른 PCR product의 차이
2. Template와 cycle 수의 변화에 따른 PCR product의 차이
3. Competitive PCR에 의한 target의 정량
·고찰
1.Competitive PCR
2. Real Time PCR
·요약
·서론
1983년 Kary Mullis에 의해 고안된 Polymerase Chain Reaction(PCR)은 80년대 제한효소의 발견에 의한 Gene cloning 이후 생명공
1. 서론
A. 승선중 문제점
1. 세금문제
a. 의료보험
b. 국민연금
c. 고용보험
d. 산업재해보상보험
e. 근로소득세
f. 기타세금(주민세)
2. 급여수준
3. 송출선사의 복지수준
B. 하선후 문제점
1. 공무원 준비에 나이제한
2. 다른 분야 진출시 재 교육 필요
3. 해양관련 전문인력 양성교육 없음
2. 본론
A. 승선중 문제점에 대한 대안
1. 세금문제
a. 의료보험 :
b. 국민연금 : 수급연령 낮춤
c. 고용보험 : 적용범위 확대
d. 산업재해보상 : 육상산재로 동일적용, 민간보험의 체계화
e. 기타세금 : 불필
1. 서론
2. 에너지의 변천사
2.1 산업 혁명 이전의 에너지 이용 행태
2.1.1 원시인(Primitive man)
2.1.2 청동기인(Bronze age man)
2.1.3 철기인(Iron age man)
2.1.4 근대 농업인(Advanced agricultural man)
2.1.5 산업인(Industrial man)
2.2 산업 혁명 이후의 에너지
2.2.1 석탄(Coal)
2.2.2 석유(Oil)
2.2.3 천연(天然)가스
3. 새로운 개념의 에너지의 등장
3.1. 원자력 에너지 및 원자력 발전
3.1.1 원자력 발전의 장점
3.1.2 원자력 발전의 단점
3.2 태양 에너지
3.2.1 태양광 에너지
3.2.2 태양열 발전
3.3 수소(Hydrogen, H2 )에너지
3.3.1 수소와 수소 에너지의 개괄
3.3.2 수소에너지의 특성(장점 및 단점)
3.4. 지열에너지(Geothermal...
I. 서론
II. 본론
1. 분석계층 방법론 (Analytic Hierarchy)
2. 본 연구에서 분석계층도를 사용하는 이유
3. 재미있는 게임을 위한 분석계층도
4. 게임 구성 요소의 분석 계층도에 대한 정리
III. 결론
IV. 참고문헌컴퓨터의 확산과 함께 컴퓨터 게임이 우리 생활의 한 부분으로 자리 잡았지만, 게임의 어떤 요소들이 게이머가 하는 게임을 재미있게 하는 지에 대한 연구는 이루어 지지 않았다. 이로 인해 게임 제작자들은 게임을 제작하는 과정에 있어서 일정한 틀이나 기준 없이 제작자 자신의 직관에 따르는 경우가 많았다. 이에 본 연구는 게임 제작자 및 게이머와의 인터뷰와 게임관련 논문을 기초로 하여 게임 디자인 요소를 추출하였고, 인간의 인지 및 지각적 요
요약
1. 서론
2. 이론적 배경 및 연구 모형
2.1 Flow Theory
2.2 온라인 게임의 경험 내용
2.3 연구 모형
3 연구 방법
3.1 설문지 구성
3.2 설문 참여자
4 설문 결과 분석
4.1 Flow에 대한 요인 분석
4.2 사용시간과 Flow에 대한 Regression
4.3 경험 내용에 대한 요인 분석
4.4 Flow와 경험내용에 대한 Regression
5. 결론 및 향후 과제
참고 문헌최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인 게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래
목 차
1. 서론
1.1 문제제기
1.2 연구방법 및 전개
2. 기초적 이해
2.1 컴퓨터의 이해
2.1.1 컴퓨터에 대한 그릇된 시각
2.1.2 기독교적 관점에서 보는 컴퓨터
2.2 사이버스페이스에 대한 이해
2.2.1 인터넷(Internet)이란?
2.2.2 인터넷에 또 다른 얼굴
2.2.3 PC 통신이란?
2.3 적절한 도구로서의 컴퓨터
3. 사이버스페이스가 현실에 미치는 영향력
3.1 사이버스페이스와 경제
3.2 여론을 흔드는 사이버스페이스
3.3 오류의 무차별 전파와 악영향
3.4 21세기 최고의 타락 - 사이
1. 서론
1) 작품 배경
2) 작품 목적
2. 본론
1) 기본동작 방식
2) 기본 사향
3) 하드웨어 구성
4) 소프트웨어 구성
5) 8255
6) 프로그램
7) 회로도
3. 결론
1) 제작 결과
2) 개선 방향
3) 응용 방안
1. 서론
1) 작품 배경
처음 졸업 작품을 하게 되었을 때, 가장 눈에 들어오는 것이 LED였다. 글 자를 마음데로 display 할 수 있다는 점이 매력이 있어서 LED를 이용하여 졸업작품을 하기로 결정을 했다. 특히 LED의 조합인 도트매트릭스에 중점 을 두었는데, 그것은 주위에서 손쉽게 구할 수 있고, 응용 분야도 다양하기 때문이었다.
현재 도트매트릭스를 이용한 전광판은 여러 가지 분야에서 널리 사용 되고있다. 지하철역이나 공항 또는 버스터미날 등에 가면 현재 교통상황 등을 알려주는데 디스플레이 장치로서 사용된다. 또한 이외에 널리 사용되는 분야가 광고 분야이다. 화면의 크기도 마음대로 할 ...
I. 서론.
- 연구 동기.
- 연구 목적.
- 연구 내용.
- 본론에서 다룰 내용.
II. 본론.
1. 시스템 구성도.
2. 작동 원리.
3. 구현 언어에 대한 설명.
4. 소켓 프로그래밍에 대한 원리 설명.
5. C로 만든 소켓 프로그래밍과의 비교.
6. 실제 실행 결과 도출.
III. 결론.
- 결론 도출.
- 향후 전망 예상.
- 마치는 글.
IV. 부록
(1) 참고 자료들 소개.
(2) 소스코드 기재.
(3) EZL-110 보드의 규격. 기기의 spec.
(4) EZL-110 보드의 IP 세팅방법 소개.
I. 서론.
2001년 중순경, '디지털 타임즈' 기사에 LINUX를 기반으로 한 HOME AUTOMATION 시스템
1 서론
가) 개요 및 연구목적
나) JAVA에 대해서
2 기본 개념 및 동작 원리
가) 시작하기 전에 필요한 것들
나) 기본개념 및 전체적인Block Diagram
다) 통신 환경 설정(Configuring EZL-110)
라) Socket and Serial Communication
마) Database
3 각 부분의JAVA로의 구현
가) TCP Socket programming
나) RS232 Serial communication programming
다) Database Design and Database Connection using JDBC
4 전체적인 구현
가) 원격지 모니터링 시스템
나) 항온 시스템
5 맺음말
6 참고문헌 및 참고 Site