해당 이론을 적용할 수 있는 현상을 찾아 적용하여 설명하시오(ex. 유튜브 환경에서 침묵의 나선이론은 적용가능한가? (A4 기준 2매, 15점) (2) 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史): 자신의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어와 콘텐츠들의 역사를 각각 연대기 형태로 작성하고(* 자신이 사용한 미디어 기기와
가지 형태로 하루 종일 우리를 쫓아다니며 떠나지 않는다.”라고 비유했다. 이는 광고가 일상과 매우 밀접한 관련이 있음을 말해준다. 21세기 글로벌 광고환경의 동향을 상징하는 키워드는 통합(Integration)과 수렴(Convergence)이라는 말이다. 광고산업을 구성하고 있는 諸주체라고 할 수 있는 광고주와 광고
Ⅰ. 서 론
사람은 사회적 동물이다. 사람인(人)자의 한자를 보면 사람은 혼자는 불안하므로 나 외에 다른 타인과 의지하면서 공존공생하면서 살아가는 것을 의미한다고 볼 수 있을 것이다. 즉 인간은 누군가와 어울려 살면서 인간관계를 형성하고 이를 바탕으로 삶을 살아가는 존재이다. 누군가와 끊
Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되어져 왔다. 대체적으로 온라인 게임은 아케이드 게임, 비디오콘솔게임, PC게임 그리고 온라인 게임으로 나누어진다.
않다. 이 보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.