Ⅰ. 서론
대한민국이 만든 글로벌 게임 대회 ‘월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)’를 기네스북에서 만나볼 수 있게 됐다. WCG의 기네스북 등재는 ‘e스포츠의 종주국’ 대한민국의 위상을 입증하는 하나의 객관적 기록으로서 남다른 의미를 갖는다. 기네스북의 명성에 걸맞게 ‘한·중·일 인
문화 콘텐츠 시장을 보면 문화적, 언어적 장벽과 소득수준, 관련 인프라 및 기기의
차이 등으로 동일 문화권 또는 언어권에서만 유통될 수 있는 것들의 비중이 크다.
세계적으로 유통되는 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램
등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국,
Ⅱ. 주제 개요
온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을
디지털 컨텐츠는 개인 사이에 정보교류를 목적으로 창작 또는 제작되는 경우도 있지만 일반적으로 이윤을 목적으로 거래행위에 제공하기 위하여 창작 또는 제작되는 경우가 많다. 따라서 디지털 컨텐츠의 제작, 유통, 소비에 관한 시장이 자연스럽게 형성되는데 이러한 것을 디지털 컨텐츠산업이라고
커뮤니티 붐이 일어날 정도이다. 무엇보다 이렇게 붐이 일어날 만큼 사람들에게 호의적인 이유는 아마 이들을 통한 활발한 커뮤니케이션이 가능하다는 점이라고 생각한다. 기존의 커뮤니케이션 방식에서 벗어나서 새로운 커뮤니케이션 도구를 통한 온라인상에서의 커뮤니케이션은 디지털 시대에 커