1-1. 문화
1) 문화의 어원
- 라틴어 동사 colore(논밭을 갈다, 경작하다, 제신을 숭상하다) => 자연을 의식적으로 가공함을 의미
2) 문화의 정의
E.B.Tylor : 지식, 신앙, 예술, 법률, 도덕, 풍속 등 사회의 일원으로서 인간이 획득한 능력들과 습관들의 총체
F.Boas : 어떤 공동체의 사회적 관습의 모든 표현
R.S.L
2.2. 우리나라 마케팅의 역사
① 1960년대 TV보급과 함께 도입
② 1960년대 이전 - 물자부족 → 생산이 되면 대부분 수요
③ 1960년대 이후 - 물자풍족 → 수요상품과 비수요 상품 발생 ⇒ TV CF 영향이 크다.
④ 1970년대 - 고도성장에 따른 사회문제(공해 등) 대두, 마케팅에 있어서 사회 상황 배려
⑤ 1980
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을